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 Hydross

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AuteurMessage
Demonone
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Demonone


Nombre de messages : 127
Date d'inscription : 12/05/2007

Hydross Empty
MessageSujet: Hydross   Hydross Icon_minitimeVen 20 Juil - 14:33

Intro :
Bien que la difficulté d hydross ait ete reduite par le patch du 21 Mars 2007 (a + les crushing blow),il reste bien plus difficile que gruul et maghteridon.
Pre-requis :
Acces Serpentshrine cavern.

Composition :

DPS: 12
Tank: 4
Heal: 9

Une compo typique serait:

Rogue: 3
DPS Warrior: 1
Hunter: 1
Mage: 4
démos: 3

Shaman: 2
Priest: 4 ( 1 / 2 shadow)
Paladin: 2
Resto Druid: 1

Tank Druid: 2
Tank Warrior: 2


Techiquement on peut utiliser 2 warriors a la place des 2 druides pour tank les adds. Les druides génèrent plus d agro sur du multi cible ( 2 cibles ici) et deal plus en forme d ours ce qui aide énormément sur cet encounter.

STUFF :

Tank Druid: RN/RG /Endu mix.
Tank Warrior: un tank avec full rn et un tank avec full set RG.
Hydross peut crit mais la resistance est bien plus important que la def / block.


Les druides tank uniquement pendant les phases de transitions ( 4 adds ).
Un recap du combat montrera que les droods prennent plus de degats que les tanks wars sur hydross.
On doit optimiser les groups tank afin qu ils disposent de toutes les auras / totems resist.


Si nos tanks prennent plus que ca c est que le stuff resist est pas au point :

Tank RG : 3k1 .
Un coup non resisté avec 100% marque d hydross = 11k

Tank RN: 2k9.
Un coup non resisté avec 100% de marque d hydross = 10k

Druides : Coup moyen d un add: 3k2 a 6k max ( non resisté)


CONSOMMABLE :

Raid full flask conseillé.

Melee DPS : Flask ap, Elixir de force gangrené, Elixir d agilité majeur, Eau winterfall,
Bouffe dpset tout ce qui pourra up votre dps.
Les poisons ne marchant pas sur les elems on apportera des pierres a aiguiser en adamantite.

Ranged DPS: Flask de pouvoir supreme, Elixir d adepte, Elixir majeure de Feu/givre/ombre, et tout consommable pouvant up votre dps.

Tanks : Flask de fortification, potion de defense, Elixir de maitrise, bouffe endu.
Tout ce qui up vos Hp et mitige les degats.
Note: Toutes les popo up armures sont useless car ce sont des attaques d elementaire ( osef armor , all resist)

Healers: Flask de regeneration, Potion de mana, Elixir de soins; tout ce qui up notre healing power et notre mana pool.

Les potions de protection contre le givre/nature sont un avantage pendant les phases givre/nature. Pas indispensable elles aident sur les premiers trys /down.

La Water Tomb d hydroos a une grande chance de vous toucher vu qu elle rebondit sur les membres du raid. Pas evident d utiliser les potions de protection au bon moment, il est recommandé des les boire avant le pull.


DETAILS :

Specialisation des talents: TOUTES les spé doivent etre axée PUR PVE. Le combat repose sur le DPS.

UI/addons: Les MT doivent avoir un timer et doivent nous avertir des changement de phase.



SKILLS:

Facteur chance :
Avec une bonne preparation /execution le facteur chance ( malchance ) joue uniquement sur la water tomb.
Elle est minimisée en restant loin des tank et si tout le monde est bien dispersé. ( un peu a la gruul )

Hydross a environ 4 million d hp.

Mark d’ Hydross
Se stack toutes les 12 secondes et augmente les vulnerabilités au givre( phase givre ) et au poison ( phase nature) de 10%, 25%, 50%, 100%, 250% extra dommage.
Elle s applique a tout les membres du raid. On ne peut l eviter en jouant avec la Ligne de vue.
LA seule facon de l enlever est d attendre 30 secondes que la marque disparaisse.


Water Tomb
Target toutes personne non MT .Etourdit les cibles pour 4 secondes et cause des degats importants.( combien ?)
Affecte toutes les cibles a 8 yard de la personnes/pet ciblé par water tomb : Water tomb rebondira sur toutes les personnes a moins de 8 yards ( rayon vert de cthun style)
LA tombe stunnera tout les dps (Si on ne doit pas perdre qq chose cest bien les DPS§), et si elle rebondit trop = wipe. Perdre une personne = go retry.
On doit se disperser. Hydross cast water tomb toutes les 7/10 secondes pendant sa phase givre. Water tomb est affecte par la marque d hydross ( evidement !) full marque d hydross + water tomb tuera qqun si il n est pas heal rapidement.
Les rogues peuvent eviter water tomb en utilisant vanish au moment ou Hydross vous tartget et commence a cast. Target-target est ton ami. Ca permet d eviter la tombe sur 2/4 melee dps, de gagner du dps et d economiser de la mana pour les healers.


Vile Sludge:
Reduit les dommages infligés et les heal produit de 50 %. Cast sur une cible aleatoire du raid.
Cause 500 dommage/seconde pendant 24 seconde ( sans la marque d hydross).
Hydross cast Vile sludge toutes les 15 secondes pendant sa phase nature ( poison). Les degats sont augmentés par la marque d hydross. Bouclier divin et cape d ombre annule l effet.
Rien a faire si ce n est continuer a DPS/heal.


Invocation d elementaire d eau
Invoque 4 elementaires aux 4 coins autour d hydross ( elem givre ou nature selon la phase) apres chaque transition givre /nature.
Imaginez les coins d un carré imaginaire avec Hydross au milieu. ( fat schema plus bas)

En phase Givre : Hydross invoque 4 Pure Spawns d Hydross (elementaire d eau : 55k hp)
En phase Nature/poison : Hydross invoque 4 Tainted Spawn d Hydross (elementaire poison : 62k hp )


Enrage
Arrive 10 minutes apres avoir engagé hydross. Impossible de gerer l enrage , 1 tick de Water Tomb One shotera n importe quel membre du raid. Il decimera le raid en 15 / 25 secondes.


STRATEGIE

Vue générale :

Hydros l se tient entre 2 rayons de lumiere qui purifie son corps.
Ca lui donne aussi la capacité de purifier les adds venant de "assembly line." ( cf schema).
Quand on le sort de ces 2 rayons, il entre en phase poison ( emotes "Aaghh, the poison..." ), et utilise uniquement ses skills poison.
Quand on le remet en place entre ses 2 rayons, il est purifié (emotes "Better, much better.") et utilise uniquement ses skills Givre.

Hydross commence en phase givre /water. Il switche a chaque fois qu il depasse la ligne limite (trigger line cf schema).
A chaque fois qu il switch il invoque 4 adds.
Les transitions ne suppriment pas les marques d hydross mais il arretera d utiliser les skills lié a cette resistance rendant la marque innerte.
LA marque accroit considerablement les dommages(10%, 25%, 50%, 100%, 250% ) ce qui nouss oblige a switch de phase : 12/15 secondes entre chaque stack de marque = 1 minute ( a 250% il one shot le tank) Il faut switch 5 secondes avant les 250 %.
Ce qui nous laisse 1min / 1 min 5sec par phase.

Apres 10 minutes il enrage. Il est tanké par 2 warriors équipés pour chaque phase ( 1 war RG , 1 war RN ).
On fera tanker 2 druides ( stuff mix RN / rg ) sur les adds qui pop autour d hydross a chaque transition.

PHASE 1
Cette phase va du pull à la premiere transition. On clean les adds des l” assembly line “ ( ligne de l assemblé), mais hydross n invoque pas ses propres adds avant la phase 2.


Hydross Hydross-poisonlayout

Ce schéma est un apercu d ou le raid doit se tenir quand la phase 2 commence ( phase poison + pop elementaires).
Quand hydross a changé de phase et que les 4 elems ont pop , le tank bouge de 1 en 2.
Quand les adds sont down, 3 et 5 bougent en 4.
Environ 5 secondes avant le switch en phase eau, le boss sera deplacer a l est pret des rayons.( on croit que c est vers le nord sur le schema)Le tank n a plu qu a faire que quelques pas pour le switch form au moment venu.


5-10 secondes apres la transition de la phase poison , les druids tanks se mettre en place ( cf schema ci dessous) pour la phase 3 et les heals doivent se disperser ( spread out !)
Le placement phase 2 est flexible.


PHASE 3 :


Hydross Hydross-frostlayout

Ce schéma est un apercu d ou le raid doit se tenir quand la phase 3 commence.
Quand hydross a changé de phase et que les 4 elems ont pop , le tank bouge de 1 en 2.
Quand les adds sont down, 3 et 5 bougent en 4.
Envrion 5 secondes avant le switch en forme poison (phase 2), Le boss sera deplace a l ouest (sud sur le schéma) pres des rayons. Le tank n a plus qu a faire que quelques pas pour le switch form au moment venu.
5/10 secondes apres le switch de forme, 6 doit bouger en 7 pour etre SUR que le tank ne soit pas affecté par water tomb.
On doit rester eparpillé jusqu a ce que la phase soit presque terminée ou ca sera le carnage avec water tomb..

“Aggro sensitive ranged” ( les ranged a l agro sensible : range dps et Mt healers) doivent etre a l est (nord sur schema) des balises ( rayons )

Le placement durant cette phase doit etre PARFAIT §

Phase 4
(LE raid alternera les phase 2 / phase3 (9-10 changements de phase) jusqu a ce qu on descende hydross a 15%.)

A 15%, cest burst dps bourrage d hydross! Faire tout notre possible pour controler les adds Banish, fear, frost nova... On gagne du dps et c est le moment de tout craquer : temerité, heroisme, bloodlust et tout les cooldowns disponibles.
Le tank en place a ce moment la utilisera shield wall a la premiere seconde de l enrage pendant que le raid fini le ou les 2/3 derniers %.
Sans cette strategie on risque de manger 15 sec d enrage en + .
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