Compo : 4 tanks def / feral pour generer un max d'aggro
6 heals sont suffisants
Malheuresement pour les dps melée, Void reaver fait ses attaques a 360 degrées (patché ?)
Au moins 2 shamans .
Abilities Pounding :C'est une Ae ciblé sur une zone qui fait 1350-2250 de dommage arcane chaque seconde pendant 3 secondes (channeling spell). Le range de l'ae est de 18 yars et le cooldown de cette attaque est 12 secondes.
Arcane Orb :c'est une attaque alatoire sur une cible autre que le mt, Void va target une cible et lancé son Arcane orb sur celle-ci. L'orbe peut etre evité par les joueurs se trouvant dans la zone d'atterissage. L'orbe a un trajet assez grand donc vous avez le temps de l'esquiver. A l'atterissage l'orbe fait de 4625-6375 de dommage sur 20 yards et silence toutes les personnes se trouvant dans la zone pendant 6 secondes. Les personnes se trouvant a proximité de void ne peuvent etre la cible de cette attaque. Une orbe est lancée environ toutes les 3 secondes. Elle ne suivent pas la personne ciblé mais atterissent a l'endroit ou se positionnait la personne lors du lancement.
Knockback : le Kb ne ciblera que le mt qui sera repoussé a une petite distance mais qui reduira considerablement son aggro. Cooldown est de 30 secondes.
STRATEGIE Pull :Void reaver se trouve sur coté ouest de la salle a l'opposée de l'entrée. Il faut l'engager a partir du centre de la piece avec un detournement sur le mt. Laissez Void ariver au milieu de la salle et tout le monde s'eparpille en cercle autour de lui.
Positionement:
Positionement basique les tanks sur le boss et tout le monde a max range.
Fight : Le fight n'a pas de phase, donc ca sera exactement pareil de 100% a 0%. Il faut garder le raid un maximum full life pour pouvoir encaisser une Orb (6325) ou un pounding (6775). Le but de ce fight est de minimiser le dommages de ces 2 attaques qui sont facilement esquivables. Attention Si le mt est kb de bien laisser l'offtank recup void et rebuild.
Void Is TAUNTABLE oLOLOLOl Rien de tres compliqué, Le mt et l'ot doivent build suffisement pr reprendre l'aggro apres le Kb, Les healers doivent tenir le raid full hp au cas ou. Les ranged dps et healer doivent faire attention aux orbes. les melées dps auront une fenetre de 10 secondes pr dps entre 2 pounding.
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Une strat a 4 tanks qui tournerons un peu comme sur Vael
Il faudrait que tous les dps doivent appliquer la regle suivante :
Le Threat Meter devra être uniforme en fonction des classes.
Il ne faudra pas voir un mage ou un demo avec 50 k de plus que les autres. Ils devront progresser dans le KTM de façon linéaire
Il serait donc nécéssaire de nommer sur TS un lead classe démo - mage - hunter – shadow priest.
Chacun d'eux fera donc une macro (promote CTRaid) pour annoncer quand effectuer le sort de reduction aggro de sa classe
Si une personne est trop haute dans KTM elle devra stopper sont dps en attendant que les autres personnes de sa classe se trouve à son niveau
Les heals doivent s’organiser de façon assez simple :
On aura 4 tanks
Un MT et 3 OT en attente
Par défaut il faudrait mettre un heal par tank
Ces 4 healers auront pour but de faire un heal continu correspondant à :
[pounding] [6600 degats arcane en 3 sec (3 * 2200) ttes les 12 secondes] Il faudra donc adaptez les heals à ce dégats. Imo 2 petits heals valent mieux qu'un gros
Il est nécessaire de bien gérer le moment de cast de votre premier heal (bien le temporiser)
La difficulté sera le switch de MT, le healer placé sur le MT KB devra faire un petit burst heal au moment du KB pour le remettre full life.
Vous pourrez healer le raid si nécéssaire et si cela est possible
Ensuite, il faudrait attribuer 3 heals sur le MT actif
De préférence les paladins plus efficace sur une seule cible
Le boss donne des coups à 3k en moyenne
Au final ce la ferait donc 7 healers continuellement sur les tanks.
Pour ce qui est de l’Arcane Orb :
[Arcane orb] [inflige 4500 à 6500 degats arcanes dans un rayon de 20 yards] Il est donc nécéssaire de se repartir sur toute la surface de la salle afin de laisser un maximum d’espace entre chacun pour esquiver l’Arcane Orb.
Il est bien sur logique que les 3 Healers du MT actif ne pourrons pas se deplacer ou tres peu, il faudrait donc les mettre dans un groupe avec un pretre en support POH (ce serait le 8ème healer)
Il faudra que son placement soit optimum pour heal un peu le raid, et aussi POH sont groupe de heal lorsque l’Orb les touche.
Pour le reste du raid, rien de bien complexe, bouger si l’Orb arrive sur vous. Elle est « facilement » esquivable si vous etes bien réactif.
Le boss a 4.5 Millions d HP environ (jsui pas sur)
Il faudrait donc par exemple :
8 healers [2-3 pala - 2 cham – 2-3 priest - 1 drood** (on en a pas donc un priest en plus a la limite)]
4 Tanks
il resterait donc 13 places, par rapport a notre roster ca ferait donc a peu pres :
2 Mages
3 Démo
3 Shadow
2 Hunters
3 CaC
Il faudra surement que tous les dps aient sur eux : popo d’absorb arcane, pierre de soins et des bandages bien sur pour essayer de s’autogerer au maximum si ils prennent une Orb qui normalement ils ne doivent pas prendre.
Donc ca fait 13 DPS pour descendre 4,5 Million HP
Il faut donc une moyenne de 350 k dégats à faire par chacun sur 10 minutes avec une gestion d'aggro impeccable comme j’en parle plus haut.
10 Min = Enrage.
Donc en resumé : DPS constant pour TOUT le monde avec une gestion d’aggro optimale, bon heal des MT, et puis un MAXIMUM de reactivité, il faut pas avoir 2 de tensions pour eviter les orb, il faut bouger vite.
Pour les groupes, en essayant d’opti, ca donne ca, tout en se repartissant dans la salle bien sur.
Tank1 - Tank2 - Chaman - Demo – Tank3
Tank4 (druide) - Chaman (Marak Style :p) - Demo – CaC – CaC (ordre des MT a definir mais laisser les cac avec l’aura du druide)
Palouf - Palouf – Priest Heal – Chaman – Shadow priest
Shadow priest - Demo – Priest Heal – Priest Heal - Drood Heal (qu’on a pas, donc Priest heal imo)
Shadow priest - Mage - Mage – Hunt – Hunt